約 4,832,493 件
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カードゲーム一覧 タイトル ジャンル お勧め度 ※1 備考 か キャット&チョコレート/ビジネス編 経営 ★★★★☆☆☆☆ 画像なし さ ザ・シティ(The City) 経営 ★★★★★☆ 画像なし サンファン(San Juan) 経営 ★★★★★★☆ 画像なし スピード(SPEED) 対戦 ★★★★★★☆ 画像なし は バトルライン(Battle Line) 2人対戦 ★★★★★★★☆ 画像なし 花火(Hanabi) 協力 ★★★★★☆☆☆ ブラックストーリーズ(Black Stories) 推理 ★★★★★★★☆ 画像なし ら ラパ・ヌイ(Rapa Nui) 経営 ★★★★★★☆ ※1 「★:固定票」「☆:浮動票」の10段階
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2018年4月5日現在、最新のルールブックは「第5版」である。 UTAUカードゲームルールブック(PDFで閲覧できます。) 2.5版→3版の変更点 新システム「ゲストブース」の追加。(Q Aにも関連した項目が一点追加) Append・Duetのボーカル技は、各カードに記載された該当の音源がカードの下に置かれていなければ、使用できなくなった。(初代テトの「安価で動く」を利用して、これらのボーカル技を使う奇襲攻撃ができなくなった。) 「オンステージ」について、通常オンステージ、Appendカードのオンステージ、Duetカードのオンステージ、特殊オンステージの4種類がある旨が改めて定義された。 フェイズの中の行動の順番について、「アピール」は最後に行わなければならないことになった。 コーラスブースに置かれたカードは、ターン終了時にバックヤードに送ることになった。 「威力0の技は対象外」という表記のある技は、「威力?」の技も同様に対象外となった。 Q Aにネウマフ&ワウマフのDuetボーナスに関する補足説明追加。 3版→3.1版の変更点 コーラス技の解説で、コーラスブースからバックヤードに移すタイミングについて修正 Q Aに、ボーカルのHP、PW、ボーカル技の威力等を変更する技の効果は、ステージを離れると効果が失われる旨を追記。 3.1版→4版の変更点 裏マークについてのルール追加 通常アピールで相手ボーカルをダウンさせた時の「与ドロー」の導入 第一弾カード「櫻花アリス」についてエラッタ Q Aを整理し、一部内容を各節の注釈へ移行 4版→4.1版の変更点 一部ミスの修正 4.1版→5版の変更点 通常アピールで相手ボーカルをダウンさせた時の「与ドロー」の廃止 Append、Duetの特殊オンステージについてのルール追加
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カードゲーム カードショップへ 7077にいる心無きから、「カードブック」と「カードパック」を購入します。 カードを剥く カードパックを使用すると、中から4枚のカードが出てきます。 周りの枠の色はレアリティを表しています。 レアリティの高い、高性能なカードをひくまでひたすら開封しましょう! 不要なカードは画像下のゴミ箱を押すと破棄されます。 画像をクリックすると画面が閉じます。 カードを本にしまう 得たカードは、カードプレイヤーというアイテムになってインベントリに入ります。 カードプレイヤーを使用すると、単体のカードが表示されます。 画像上の「ADD CARD TO BOOK」を押すと、カードブックにしまわれます。 コレクション・対決に! コレクションするもよし、強いカードを集めて対決するもよし、レアなカードを販売して稼ぐもよしです。カードブックは床に置くと消えてしまうので注意してください。 自分の好きなイラストを追加したいときは? テストプレイから参加して下さっている方は2枚まで 本配信から参加される方は1枚まで Discordサーバーのチケットにて運営に連絡して下されば追加いたします。 それ以上をご希望される場合はサブスクにて枠の追加が可能です。 ※サブスク期間が切れた場合は他の方の画像に置き換わる可能性があります。
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このwikiのトップページにも書きましたが、本カードゲームはオリジナルです。 なので、ルール等が分かっていないのが当たり前だと思います。 ……ということで、作った本人が基礎から説明をします。 この指南書をよーく読んで、できるだけ多くの理解を得られればいいなと期待を込めて・・・。 指南書 第0章 はじめに・・・ 指南者紹介 第1章 カードの基本 カードゲームとは? カード メインカードとサブカード アビリティカード カード情報を見てみよう 第2章 デッキを組んでみよう スターターデッキ カード屋 手持ちのカード・コレクションファイル キャラの配置を見てみよう デッキを組もう 第3章 カードバトルをしよう バトルの基本ルール ポジション アビリティ枠 バトルの登録と進め方 第1フェイズ・開始フェイズ 第2フェイズ・戦闘フェイズ 第3フェイズ・終了フェイズ 攻撃タイプと技 相性と相性補正 対属性と耐属性 ダメージ計算 第4章 カードゲームの施設について カードポイント(CP) カードポイント屋 第5章 最後に・・・ 最後に・・・ 特別実演 イベントの準備 対戦イベント、開催! 実際の流れを見てみよう・・・静止画だけど。 終わりのあいさつ
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カードゲーム ルール説明 互いにカードを召喚し バトルや不意討ちで相手を倒し最終ターンで自軍ユニットが多い場合に勝利します 相手のユニットを倒すと自軍ユニット扱いになります(そのユニットが終了後奪われる事はありません 不意討ち 発生条件 敵ユニットの攻撃出来ない方向から攻撃をすれば不意討ちになり相手を即撃破出来ます コンボ 発生条件 敵を[戦闘]で倒した時のみにその倒した敵の攻撃範囲に攻撃可能な敵がいた場合追加で攻撃できます 基礎みたいなもの 攻撃出来る方向はキャラによって違い 白い矢印がついてる方向に全て攻撃できます 相手に不意討ちされやすい状態にしないこと 弱点属性、耐性属性を確認して使うこと コンボを上手く活用すること 先を読むこと 以上がしっかり出来ていれば 勝てるはずです コメント追加なう -- Len (2013-01-21 07 52 03) 与ダメージは、物理(攻撃力-防御力)と魔法(魔力-精神)を比較して、大きい方の数値を採用するといった感じですかね。 -- 名無し (2013-01-21 11 57 32) カードの経験値は【参加したカード】に1ポイント追加されるみたいです、戦闘うんぬんは関係ありませんでした -- ナスラ (2013-02-18 21 39 53) 名前 コメント
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ゲーまと カード のまとめ一覧 | game_matomame 【ワサコレS】ワールドサッカーコレクションSに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめ 【ワサコレS】ワールドサッカーコレクションSに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめを集めました 是非参考にしてください ]] 【デュエプレ】デュエル・マスターズ プレイスに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめ 【デュエプレ】デュエル・マスターズ プレイスに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめを集めました 是非参考にしてください ]] Hearthstone(ハースストーン)に関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめ Hearthstone(ハースストーン)に関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめを集めました 是非参考にしてください ]] 【DQR】ドラゴンクエストライバルズに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめ 【DQR】ドラゴンクエストライバルズに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめを集めました 是非参考にしてください ]] ドラゴンボールレジェンズに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめ ドラゴンボールレジェンズに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめを集めました 是非参考にしてくださいね! ]] 【ドラゴンポーカー】ドラゴンポーカーに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめ 【ドラゴンポーカー】ドラゴンポーカーに関する攻略サイト・2ちゃんねるまとめを集めました 是非参考にしてください ]] 無料でここまで楽しめる!秀逸なフリーソフトのカードゲーム 近年飛躍的に質が向上している、無料なのに、とことんまで楽しめると人気・評判のフリーのカードゲームの数々の紹介まとめです。 ]] 【シャドバ】力比べとリーパーがナーフ!力比べイージスがとうとう使用不可に!! 力比べの能力が変更(実質力比べイージスのナーフ)+シャドウリーパーのナーフ情報が発表! イージス自体はナーフ慣れる予定はないのでしょうかね…?詳細をまとめました。 ]] 【シャドバ】破壊・消滅不可のヘヴンリーイージスの倒し方・効果検証まとめ テキストの書き方があいまいだったので調べてみました。 高コストですがピン差しくらいは要警戒ですかね… ]] 【シャドバ】随時更新!新パック追加 「神々の騒嵐」規カード効果・イラストまとめ シャドウバース、新パック「神々の騒嵐」のスタッツ・効果をまとめていきます! 相手の能力をつぶしたり、高コスト,高スタッツのフォロワーが多いように見えます ]] 【シャドバ】2月27日実施のアップデート情報公開!ミニゴブとルーンの貫きナーフも 詳細まとめ 久しぶりのナーフ情報です!ルーンナーフは当然だよなぁ???ところでエイラのナーフはまだでしょうか… 月末アプデの詳細をまとめました。 ]] 【シャドバ】随時更新!新パック追加 ダークネスエボルヴ新規カード効果・イラストまとめ ※ 9/15発売ファミ通で公開されたカード8枚追加しました! シャドウバース 新パック「ダークネス・エボルヴ」のカード情報をまとめていきます ]] 【シャドバ】ログボの実装は9/8のメンテ後から!手札9枚も同時に実装!アップデート情報まとめ シャドウバース9/8のアップデート情報まとめです! デッキ数の拡張やログインボーナス、手札の上限9枚になるなど大きな変更になります。 個人的にはルームマッチ2pickが楽しみですね! ]] 【シャドバ】サタンとガブリエル配布!本当に2枚とも配布されるとはwww皆の反応まとめ 先日の生放送で告知されていた配布が実施されました。まさかアンケートが拮抗していたからって2枚とも配るとは… サタン ガブリエルまみれのランクマッチ始まるよ! ]] 【シャドバ】各クラス2pickで捨てるべきカード・選ぶべきカードや5勝オススメクラスなど攻略まとめ シャドウバース新要素 アリーナの「2pick」でたくさん勝つための攻略情報をまとめていきます。 現状アグロネクロやフェイスロイヤルが安牌ですが、新カード導入されるとまた違った戦法が見えてきそうですね ]] 【シャドバ】次のプレゼントはサタンorガブリエル? サイゲームス取締役の木村唯人氏がアンケート実地 サタン配布とかになると一気にアポカリ増えそうですねー; どちらのカードが配布されても戦術に組み込んでる人たちは既に作成済みでしょうから大勢に影響はないでしょうが… ]] 【シャドバ】CM放送記念キャンペーンとしてユーザー全員に「ルシフェル」を配布!みんなの反応は!? 公式がCM放送記念キャンペーンとしてユーザー全員に「ルシフェル」を配布!みんなの反応をまとめました。 ]] 【シャドバ】特別プレゼントで[ルシフェル]配布!これ以前に作成した人ご愁傷様です… ルシフェルみんなもつことになるのか…作成してた人ご愁傷様案件ですね; ピン差しだと基本試合中に引くことはあまりないとは思いますが、それでも無課金にはかなり心強いカードになるのでは? ]] 【シャドバ】JCG Shadowverse Open大会参加登録までの流れ JCG Shadowverse Open大会の参加登録までの流れがわかりにくかったので簡単にまとめました ]] 【シャドバ】JCG Shadowverse Openいよいよ開幕!!みんなの反応は? 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どうやったら勝ち? カードの見方 ゲームマットの見方 デッキを準備しよう さあ対戦を始めよう ターンの進行 ゲームの終了 定番の能力一覧
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カードゲーム化 なんとなくカードゲーム化案 町VS町の発症者人数争奪ゲーム! 良い主催者を配置せよ! ゲーム妨害ストランダーを送り込め! 支援ストランダーを配置せよ! イベントで発症者を奪い取れ! そう、これは渦巻き飴(せかいのかぎ)を得るための戦い……ッ! カードの種類 T2S発症者カード ――こいつらがいないと話にならない! だが気をつけろ、あいつらはゲームが楽な方の町に逃げるからな・・・! 主催者カード ――町でゲームを行うために必要な人! 配置出来なきゃ発症者が持ってかれるぞ! ぶっちゃけゲームでも重要なカード。これでストランダーカードの使用回数が決まる! ストランダーカード ――便利な人。相手の町のゲームを邪魔するストランダーとこちらのゲームを支援するストランダーに分かれる。 主催者で使える回数が違うぞ! イベントカード ――一発逆転! 条件が厳しいけど使ったらゲームがひっくり返る! イベント目指してゲームメイクだ! 勝利条件 1ターンに渦巻き飴を集めた発症者の五人に一個もらえる! それを10個集めた方の勝ち! 多く、長く、町に留まらせろ! ※犬のただの妄想です。
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775 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 08 39.24 ID jklfv7Eo ■第一回俺考察 カード設定がゲームに与える影響について 自陣を組み立てる・敵陣を崩す主な道具はユニットであり、 ユニット戦闘以外の敵ユニット除去手段を豊富に導入した場合、 位置・距離・広さ 等、このゲームシステムの独自性を自ら放棄する事になる。 従って、このゲームの基本的な戦い方は、 「自軍ユニットを倒され無いように相手のユニットを倒す殲滅合戦」になると予想されるわけだ。 この防衛殲滅を「基本戦術」と考えた場合、 ユニットのステータスを決定する際にどういった判断材料になるか。 まず、殲滅戦を想定した場合の40枚デッキ構成を考えて欲しい。 俺がテストで使ったのは 土地:14 近距離型モンス : 9 遠距離型モンス : 5 中距離型モンス : 3 防御系建造物 : 5 攻撃系魔法 : 2 防御系魔法 : 2 (相手さんも構成教えてくれると嬉しい。) ちなみに、カードには「近距離型」・「防御系」等の表記は無い。 俺は一体何を基準に振り分けの判断をしたのか。 単純に考えるとPTR表記のR、つまり「射程」になるのだが、実はそうではない。 何より優先したのは表記のT タフネスである。 776 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 08 56.84 ID jklfv7Eo テストで使用されたセットや、今現在提案されているカード案を見ると、 モンスターの平均的な攻撃翌力は2になっているはず。 実際、 684のバランスで作ろうとなるとその辺が妥当だと思う。 この「モンスターの平均攻撃翌力は2」の仮定の元、 タフネス3、4、5の戦力差を考えてみよう。 これらのモンスターを倒す場合、単純に考えて T5 : 3手 T4 : 2手 T3 : 2手 必要になる。 マスを介さないとプレイヤーですら行動を起こせないこのシステムで、1手の存在は非常に大きい。 777 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 09 08.74 ID jklfv7Eo 具体的に書くと、 T5の味方モンスターが与えるプレッシャーは3マス。敵のエリア1つ分に相当する。 対してT4、T3の場合2マス。敵に1エリア分の戦力で、対処と防御を同時に行う余裕を与えてしまう。 言い方を変えると、 攻撃の集中する最前衛に、常にT5以上のモンスターを置けるだけで、 T4以下のモンスターを置いた場合と比べて1マス分優位に立てる。 味方を守る防衛殲滅型で戦う場合、最前線のユニットは攻撃手段で在りながら、後衛を守る壁である事が望ましい。 近距離型モンスターの分類基準は、「T5以上、もしくはそれに順ずる防御能力を持つ事」となるわけだ。 T4以下モンスターにR2は必須であり、 R1以下のモンスターを作る場合は速攻やロック等、奇策を前提に組まれたデッキでないと、実用は難しいと言えるだろう。 タフネスが与える敵へのプレッシャーは非常に大きく、射程以上にユニット配置と深い関わりを持つのである。 778 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21 09 22.75 ID jklfv7Eo T5以上とそうでないユニットの戦力差を覆すのがP3以上のユニットである。 現在の仕様で行くと、魔法をブロッカー指定の後に割り込んで発動できるため、 魔法や能力での「P+1」「T-1」だけでも十分場を荒らす要因になりうる。 直接火力にもなり得る「T-1以上」や「P+2以上」を作る場合、 それなりのコスト調整や割り込み発動できない等の制約は必須と言えるだろう。 867 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 18 57.49 ID ApjexXEo ■第2回俺考察 TCGにおける属性と世界観の関係について 火力 妨害 破壊 マナ加速 カードゲームにはこういった効果・能力が多々存在し、 それらは多くの場合、いくつかの「属性」に振り分けられてカード化されている。 その最たる例であるのがポケモンカードやMtGである。 色ごとに能力を振り分ける事で1つのデッキで可能な行動に制限をかけ、 戦術の住み分けを明らかにする。 この住み分けが各色ではっきりしているほど、色の組み合わせにより自分の性格に合った戦い方が出来る。 反面、住み分けが明確に出る事により、色ごとに「対処できない状況」が生まれ、 「敵がこの色なら負けない」「この色だとあのカード1枚で詰む」等、 特定の戦術やカードに極端に弱くなり、デッキ構築の時点で勝敗が決まってしまうという現象が起こりやすい。 868 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 06.19 ID ApjexXEo 対してカードヒーローや旧遊戯王(最近は種族云々で幅が出てきたらしいが詳しくは知らない)等、色概念の無いカードゲームでは 「強カード」 「それに対するカード」 「それに対するカードに対する…」 と、誰もが全てのカードを使える事により、デッキの幅が減ってしまう。 このデッキ膠着を出来るだけ回避するためにマスターの存在があるのだろうが、それはまた別の話。 この場合、色に縛られずデッキを組むため、 ある程度経験を詰んだ者同士の戦いがデッキ構築の段階で決まるような事はそうそう起こりえない。 「○○特化」 「○○封じ」といったデッキが組みにくく、 勝ち負けまでの選択肢の多様化により、 プレイングの腕や運等、カード以外の要素を絡めやすくなる。 869 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 24.32 ID ApjexXEo 話を戻そう。 「能力の振り分けに制限をかけ、戦術の住み分けを明確にする」 という考え方が「色」や「属性」の目的であり、 「赤だから攻撃的、黒だから破壊」 等のイメージは先行させるべきでは無いのだ。 「攻撃的な分類になったから、解りやすいようにイメージを赤にしよう」が本来あるべき「色」の役割である。 このゲームを造るにあたって、 「なんで分類を5つにしたの?」という質問に、 「MtGがそうだったので…」としか答えられないようでは余りにも情け無い。 とはいえ能力の振り分けという作業自体が、ある程度のイメージが無ければ進まない。 想像して見よう。 君はTCG好きの今北であり、 ここまでの議論を見ず、 カード案だけ見たとしよう。 さぁ、打ち込むレスは何だ。 「何このMtG」 870 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 36.03 ID ApjexXEo 能力の振り分け 戦術の住み分けのイメージをMtGに頼っている現状では、 劣化MtGへの道まっしぐらである。 ではこのイメージは一体、何を参考に組み立てれば良いのか。 それが「世界観」である。 40枚デッキで、モンスター消費の激しいゲームが予想される中、MtGの振り分けは本当に機能するのか。 オリジナルを目指すのであれば、 このゲームに見合った能力の振り分け・戦術の住み分け・色数等、根本からもう一度考えるべきではないか。 …まぁ大口叩いたけど今は効果そのものが、 このゲームシステム下でどれほどの影響力なのかを調べる為のテストプレイ。 現状、世界観という束縛はあっても邪魔でしか無いのだが、 このままVipにスレ立てても結果は見えてるので オリジナリティを高めるため、いずれは真剣に考える必要があると思う。 871 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 44.39 ID ApjexXEo とりあえずカード製作にあたって既存のTCGにありがちな効果と このゲームシステム独特の効果を効果対象で分類した上で 用語解説も踏まえてまとめてみた。 何かアイデアの参考になれば嬉しい。 次回はMtGの色特性を引き継ぐ事のデメリットを考えるため、 同じ効果の与える「MtGでの被害」と「このゲームシステムでの予想被害」 を比較してみようかと思う。 872 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 19 58.46 ID ApjexXEo 効果暫定まとめ ●手札に関する効果 破壊(捨てさせる) 増加(引く) 透視(見る) ●ユニットに関する効果 除去系 : 破壊(墓地送り) 火力(ダメージを与える) 除外(墓地に行かない) バウンス(手札に戻す) パラメータ操作系 : PTRの増加(パンプとか呼ばれる) PTRの減少 HPの増加 HPの減少 HPの回復 タフネスの回復 その他 : タップ(行動封じ) ダメージ軽減 再生(条件を満たせば死なない) 支配(敵のを味方にする) ☆このゲーム独自の効果 : 強制移動 足場効果 873 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01 20 10.33 ID ApjexXEo ●魔法に関する効果 打ち消し(無効化) 偏向(狙った物を移し替える) 永続(場に在り続ける) ☆このゲーム独自の効果 : 設置制限 発動制限 バウンス 破壊 支配 強制発動 ●マスに関する効果 パネルクラック(マスの支配) ☆このゲーム独自の効果 : 空白の土地化 空白の足場化 ●土地に関する効果 破壊 支配 タップ ☆このゲーム独自の効果 : 強化 ●プレイヤーに関する効果 火力 回復 軽減
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盛岡市 ホビースクエアにしな 津志田店 ホビースクエアにしな みたけ店 北上市 アメリカンパラダイス北上店 奥州市 カメレオンクラブ 前沢店 その他 おもちゃのサルビア(八幡平市) 白牡丹キッズウォーカー 宮古店(宮古市) ゲームステーション あいてむ(一関市) サンホビー ホワイトハウスアンクル(遠野市) 名前 コメント